OnLive 단상

(한국 시간으로) 오늘 새벽 ~ 오후에 걸쳐서 OnLive 관련 기사가 여기저기서 나오고 있다. 상세한 내용은 Pig-Min에 정리된 내용 “온라이브(Onlive) 대량 해고. 아직 파산은 아닌 듯? 동접자 1,800명설?”을 참조하자.

간단히 소개하자면 OnLive는 다음과 같은 컨셉으로 되어있다.

  • 패캐지/온라인 게임 (PC) 를 서버에서 ((게임 스펙에 따라 수 개의 가상화 인스턴스 혹은 단일 인스턴스에서)) 띄우고
  • 이를 OnLive의  custom chipset으로 인코딩하고
  • 인터넷 회선을 통해 개별 클라이언트 — PC, Mac, iOS/Android 기기 — 에서 플레이 할 수 있게 제공

한다는 것.

처음 이 서비스에 대한 얘기를 들었을 때 내 생각은 “그냥 hype이나 되면 잘 된 거겠지” 였는데 결론은 역시나 인듯. 서비스 방식을 생각할 때 (어차피 클라이언트가 있어야 하기 때문에) 이익을 볼 수 있는 주체가 별로 없는 것 같다.

개별 게임 제작사

서버 — 클라이언트 사이의 지연 시간을 숨길 수단이 제한적이다. 하드웨어를 믿는 수 밖에 없으니. 패키지 게임인 경우 기존 소매 판매망과 경쟁해야하는데 기존에 돈이 되던 쪽과 규모를 알 수 없는 신규 서비스 OnLive 중에 하나를 골라야 하면 좀. 온라인 게임 개발사인 경우 퍼블리셔에 얘네까지 끼고 서비스해야 하면 대체 비용을 얼마나 늘리게 되는건지를 생각하면 좀 시망.

그나마 의미있는 시장이 기존 게이밍 콘솔 기반의 게임들이라 생각하는데 얘네 플랫폼 자체가 x86 PC, 혹은 x86 PC virtualization 기반이라 그것도 쉽지 않을 듯하다. (현재 주요 콘솔은 전부 x86 기반이 아니다)

망 사업자

OnLive의 투자사나 이번의 LG U+의 클라우드 게임 서비스 같은 걸 생각해보면, 이미 (놀리고 있는) data-center가 있는 경우 (그러니까 고정비용 같은 형태로) 에는 의미가 있을 듯 싶다. 망 사업자의 경우 망 중립성이 개차반 취급 당하는 한국 같은 국가에서도 (자사 망 안에서는) QoS를 보장할 수 있을테니 더더욱 그럴 듯.

게임 퍼블리셔

패키지 게임 퍼블리셔들의 경우에는 의미가 있을 듯 싶다. 얼마 전에 Sony에 팔린 Gaikai의 사례처럼 체험판 무료 플레이 / 신규 게임 프로모션의 용도로는 더할 나위 없이 좋을 듯. 스팀에서 데모 버전 플레이하고 -> 유료 버전으로 넘어가는 `오래 걸리고 번거로운 경험’을 한 사람이라면 납득할지도 모르겠다.

온라인 게임의 경우엔 무료+유료 아이템 모델이면 저 자체가 큰 의미가 없으니 흠.

새로운 유저 기반을 획득하는 수단으로는 게임 퍼블리셔 입장에선 도움이 될만한 듯도 하다.

뭐 이건 이거고.

근데 궁금한건 저 소식들에서 “익명의 회사’에 OnLive의 자산(asset)이 팔렸다"는데 거기가 어디냐는 것. 자산이라고 해봐야 기반 기술과 현재 서비스하는 유저 베이스가 전부일것 같은데 이걸 어디서 샀을까?

AT&T 같은 망 사업자 중 하나? 아니면 기존 콘솔 시장의 MS? 아니면 EA의 새 퍼블리싱 채널?

온라인 게임 회사의 경우엔 상대적으로 매력이 떨어질 것 같고, 초대형 패키지 게임 회사라거나도 좀 의문이고. 남는 건 이해관계자일 망 사업자 / 콘솔 사업자(=MS) / 퍼블리셔 ((판매 추진 중이란 루머가 있는 액티비전-블리자드는 제외하고 생각하면 어디가 있지?)) 라거나 정도인 것 같은데 다음 기사가 기대(?)된다.