Eternal Sonata 플레이 중

지난 주에 도착한 Eternal Sonata를 주말동안 달려서 현재 플레이시간 12시간. 게임 시스템은 적응이 끝난 것 같다. 사실 시작하는데는 5분이면 족하다†. 그렇지만 파다보면 재밌는 점들이 많다. 스크린 샷을 찍을 수가 없어서 – TV 카드를 동생 줘버린지라 -_-a – 팬 사이트 킷에 있는 이미지로 대체해본다(…).

우선 전투. 꽤 재밌게 구성된 시스템이라고 생각한다. 리얼타임도 턴도 아닌 방식인데(굳이 고르라면 턴?), 그나마 유사한 전투 시스템을 찾으라면 PS2로 발매되었던 Tales of Destiny 2의 전투시스템 정도가 있는듯 하다. 전투화면은 아래처럼.

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  • 각 캐릭터마다 일정 시간‡(말그대로 시간이고, 왼쪽 사이드바로 표현)이 주어지고, 그 동안 이동하거나, 기본 공격을 하거나 혹은 스킬을 사용한다. 스킬 시전 시간 동안에는 하염없이 시간이 간다(…). 시간이 아주 조금 남아있어도 시전이 시작된 스킬은 사용 가능.
  • 한 번에 움직이는 캐릭터는 피아를 가리지 않고 1명. 다만 적이 움직이는 턴에는 타이밍을 맞춰서 머리 위에 "Chance"라고 뜰 때 B 버튼을 누르면 방어한다. 물론 데미지가 없는건 아니고 적당히 들어온다. (보스의 경우엔 이것도 아프다 -_-;; )
  • 스킬의 경우 2가지 속성이 있는데, 전투화면에서 그림자 진 곳에서 사용되는 스킬(암속성)과 밝은 곳에서 사용되는 스킬(빛속성)이 있다.  다만 몬스터 자체의 효과나 아이템 효과, 버프/디버프 영향으로 특정 캐릭터나 몬스터 주위에 항구적으로 암흑이 깔리거나 빛이 비추어질 수도 있다 -_-;; 그리고 몬스터 그림자에 들어가서 스킬을 쓰면 암속성 스킬이…
  • 평타를 4 – 4 – 4 – 4 – 8 – 8 연타씩 넣을 때마다 별을 하나씩 쌓을 수 있다(화면 우측 하단 사이드 바에 표시). 별이 충분히 쌓여야 스킬 데미지 / 스킬 힐량 등등이 증가.
  • 활을 쏘는 캐릭터가 있는데, 이 조작은 진삼국무쌍에서의 활 쏘는 것과 조금 비슷하다.
  • 진동 패드를 채용한 Xbox360답게 타격감도 좋다. 진동 & 타격음 조합과 모션이 적절히 어울리는 느낌.

시간 제한이 실제로 있는 턴 방식이란 것도 나름 참신하고, Xbox360의 CPU파워를 살린 그림자에 따른 속성 구분도 맘에 든다. 특히나 몬스터 그림자에서 암속성 스킬이 나간 것은 현재 세대의 콘솔 계산 능력을 유감없이 보여준다 -_-;; (혹은 자기 주변에 빛무리glow가 깔린 몬스터가 있는데 이런 애들 주변에선 빛속성 스킬만 나가는 걸 보면서도 -_-;; ) 그리고 방어하기도 만만치않은게, 방어 버튼을 입력할 수 있는 시간이 짧은 경우가 꽤 있고, 몬스터가 타이밍을 뺏어가면-_-공격해오는 모습을 보면서 황망해하는 경우가 생긴다.

물론 단점도 확실히 존재한다 – 일단 전투 시스템만.

  • 스킬 시전 범위를 알기 힘들다. 스킬 설명에서야 볼 수 있지만, 전투 중에 타격범위가 아닌데도 시전이 된다거나, 힐 범위가 아닌데 힐을 시전해서 바보(…)되어버린다거나 하는 일이 종종 생긴다.
  • 스킬을 골라서 쓰는게 문제가 되는데 , 이건 스킬 슬롯에 들어갈 것을 이동시에 정할 수 있고, 짧게/길게 누르는 것으로 속성별로 2가지씩 쓸 수 있게 해주긴 한다.(아직 파티 레벨이 3이라 그 이상에서 어찌되는지는)
  • 전투 중에 해괴한 이동 경로를 보이는 몬스터들이 있다. 최소 회전 반경이 있는 것도 같은데, 제자리에서 돌기도 한단 말이지?
  • 보스전일줄 모르고 생각없이 파티 레벨 균형 맞추려는 조합에서 보스전이 시작되서 눈물을 머금고 게임오버 당하는 경우가 있다.
  • 등 뒤에서 공격하면 방어할 수가 없는데, 그런 상황에서도 방어할 수 있는 캐릭터를 공격하는 몬스터가 많다.(영악하게 하는 경우도 있다) 사실 이건 아직 초반이라 난이도 조절일지도 모르니 속단은 못하겠다.

대략 이정도가 지금 지적하고 싶은 단점들.

 

그리고 이동 시스템.(이 스크린 샷만 일본 남코 싸이트에서 가져왔는데 그림이 뭉개져 있다)

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이런 형태의 3D 렌더링된 필드를 – 불행히도 고정 카메라 – 이동한다. 필드 전체의 카툰 렌더링이나 텍스쳐링은 꽤나 수작. 잠시 게임 플레이를 보고간 하마의 표현을 빌자면 "폴리곤(그리고  CPU파워)이 남네요". 고정 카메라를 사용해서 좀 많이 아쉽긴하지만, 필드도 예쁘게 잘 구성했고, 고정 카메라라서 보이지 않는 영역을 이용한 트릭도 가끔 사용되서 약간은 봐줄만하달까. 굳이 평을 하자면 B+?

뭐 이정돈데, 스토리라인의 분기가 생길 기미가 안보인다는 것만 빼면, 스토리도 봐줄만하고, 카툰렌더링도 맘에 든다. 중간중간의 이벤트 씬이 카툰렌더링된 캐릭터들이 클로즈업된 상태로 진행되는데 정말 수작이다.

 

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…그런 의미에서 이번 주말도 하얗게 불태워야(얌마)

*

† 게임은 "배우기 쉽고, 숙련되긴 힘들어야한다 (Easy to learn, hard to master)" – 이 말은 게임 디자인에서 가장 중요한 항목 중 하나다. 보통 배우기 쉽다는 5분 안에 조작을 익힌다 정도는 되야한다(…). 그렇지 않은 게임도 있긴하지만 – 예를 들어 시드마이어의 문명이라거나 – 게이머들의 사랑을 받는 게임들은 대부분 익히기 쉽다.

‡처음엔 5초, 파티 레벨이 상승하면 4초. 짧다면 짧은 시간인데, 일반 공격이 정확히 들어가면 약간씩 시간이 추가되고, 스킬 시전 중인 시간 같은 때에 선행 입력도 가능.

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rein

나는 ...

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