Cgames 서비스 단상

오후에 잠시 Cgames 사업 설명회에 다녀왔다.

이 이하는 내 의견; 그러니까 내 현재 고용주와는 상관 없는 얘기.

서비스 구성은 대략 다음과 같다:

  • LG U+가 서비스 사업자
  • 대만의 ubitus에서 만든 클라우드에서 게임을 실행하고, 이걸 스트리밍하는 솔루션을 사용함
  • 클라우드를 구성하기 위한 하드웨어는 nvidia의 GeForce GRID 기반

관심 있는 부분에 대해서 정리하자면 대략 아래와 같음.

서비스가 현실성 있는 이유 (nvidia GM):

  • 클라우드에서 실제 게임 클라이언트에 표시될 때 까지 걸리는 지연 시간이 대략 서버 단에서 60ms, 네트워크에서 < 30ms, 실제 클라이언트에서 30~60ms. 현존하는 콘솔 (PS3, XBox360) 의 경우 이 지연시간이 대략 160ms 이기에 콘솔 대비 그렇게 느리지 않음. (반면에 high-end desktop의 경우 60ms 수준이라고…)
  • GeForce GRID로 구성한 서버 1개당 GPU 4개, GPU 당 게임 세션 1개를 가상화해서 돌릴 수 있기 때문에 (일단은) 서비스 가능한 수준의 서비스 밀도 / 파워 사용량이 나온다고.
  • 더불어 캡쳐+인코딩을 한 SoC 위에서 하기 때문에 지연 시간도 짧다고(…).

근데 키노트에서 뭔가 이해가 안 간 부분은 렌더링해서 실제 보여줄 때 까지 딜레이는 말이 되는 것 같은데, 유저가 이걸 보고 다시 반응하고, 이에 대해 게임 로직 전진 시키고 렌더링 하는 딜레이랑은 다를 텐데; (피드백 루프에서 적어도 네트워크 딜레이 만큼 추가 됨; 그래서 콘솔보다 나쁜 경험을 주게 됨)

서비스 생성 방식 (ubitus CPO):

ubitus에서 제공하는 GDK가 하는 역할은 크게 두 가지.

  • 게임 설치를 로컬에서 시도해서 레지스트리 변화와 설치되는 파일 목록을 얻고, 이를 클라우드 환경에서 설치해서 제대로 돌아가는지 검사해주는 것
  • 실제 개별 클라이언트 (얘네 말을 쓰자면 N-screen) 실행할 때 각 화면 해상도와 실제 입력 장치에 맞게 바인딩해주는 기능

GDK 말고 나머지는 실제 서비스인 클라우드 환경에서 게임 세션 실행 + 실제 게임 화면의 캡쳐+스트리밍.

시연 예로는 CAPCOM 스트리트 파이터가 나왔음… 시연 대에서 플레이 해 본 분 말로는 (기대보다는) 나쁘지 않았다고.

근데 시연 대상이 전부 PC 용 게임으로 보이던데 실제 얘네가 타깃으로 삼을 만한 패키지 게임이 메인인 곳이 아닌 것 같은데. 이거에 대해서 궁금하긴 하다. 8/15일엔가 뭔가 공개 되면 알 수 있으려나.

그리고 GDK 시연이 중간에 버벅대서 망. 아이패드에서 스파 플레이 하는 걸 실시간 중계했는데, wifi가 튀는 탓인지 중간중간 끊기는 게 보여서 (…).

실제 서비스 관련 내용 (LG U+ 해당 부문 차장):

서비스 제공자가 하는 부분은 인프라 동작 / 빌링 / 기기 별 호환성 QA. 나머지는 마케팅(?)적인 부분들. 현재 게임 포털 운영하는 회사들이 해주는 기능에서 투자 정도를 뺀 나머지를 해주게 되는 듯. 근데 이런 방식이면 게임 클라이언트에서 앱 내 결제가 불가능하기 때문에, 부분 유료화 모델의 게임들은 좀 문제가 될 듯. 실제로 그에 대한 언급을 하기도 했고.

그리고 메인 고객 층을 LG U+에서 제공하는 IPTV 서비스 셋톱박스 사용자로 생각하는 것 같은데 이쪽에서 충분히 고민을 했는지 의문임.

다른 세션에서 nvidia GM도 얘기한 거지만 현존하는 디스플레이 중에 가장 지연 시간이 거지 같은 게 TV임. 게다가 중간에 셋톱박스도 있고, 화질 개선한다고 내부 처리하면서 더 느려터지게 만드는 게 요즘 TV인걸 생각하면 좀 암담하다.

그리고 요즘 셧다운제에 대한 학부모 층(…)의 반응을 생각하면 이게 환영 받을지도 궁금함.

여긴 셧다운제 적용이 어떻게 되지? ubitus의 목록에 보이는 게임 중엔 사용자 정보를 얻을 수 없어서 셧다운제 적용 대상이 아닌 게임도 몇 보였는데 (예전에 나온 패키지 게임들) 이런 가입자 모델에선 해당 정보를 얻어서 차단해야 할 텐데 이걸 생각은 하고 있을까?

게다가 각 게임의 심의는 따로 받아서 들어와야 한다니 그렇다 치고(…), 이걸 각 기기 별로 잘 도나 테스트하는 역할도 해준다는데, 이러게 확장 가능할까?

게다가 한국 내에서 GDK 프로모션(?)을 담당하는 단체는 KDGA인 듯 하다. 자세한 코멘트는 생략.

현재는 IE8 위의 Active X로 PC 버전을 구현한 것 같은데 (이거 아시는 분 댓글 좀), 차후에 구글 크롬은 지원한단다. 근데 왜 클라이언트가 Java요. NaCl은 안 들어본 모양.

여하튼 이 부분의 총평은 콘솔 게임을 정말 지원해준다면, 이거에 대한 규제만 늘리게 되는 게 아닐지 하는 것. 의외로 대기업이 밀어 붙이는 일이니까 친기업™ 이명박 정권이 알아서 규제를 줄여줄까?

그러고보니 시연 때도 버벅대던데 LTE 망에서 하다 짜증내는 사람들 생기면 n-screen이고 뭐고…

 

여하튼 오늘 자리에 대한 총평(혹은 감상?)을 내자면:

  • 패키지 게임이 메인일 듯 한데 한국에 패키지 게임이 없는 게 문제
  • 콘솔 게임은 어떻게 가상화 할지 궁금
  • 실제 서비스 중에 인당 사용액이 얼마나 될지 궁금. 과연 세션 당 GPU 1개의 비용을 어찌할꼬

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rein

나는 ...

12 thoughts on “Cgames 서비스 단상”

  1. 말도 안 되게 싼 더미 터미널 전용 하드웨어 (10만원짜리 스마트패드, 5만원짜리 PC?) 같은 거랑 함께 나오면 경쟁력이 있을 수도…라는 생각이 드네요.

    1. 유사한 걸로 onlive와 gaikai, 그리고 이번에 펀딩 성공한 ouya가 있죠.
      일단 어제 발표한 내용 중엔 ntt docomo에서도 같은 기술로 서비스 중이라고 합니다.

      엔비디아GM이 얘기한 내용이긴하지만 최적경로에선 다 괜찮죠. 좀 더 일반적인 하드웨어(=tv)나 시연에서 버벅대던 모바일 장치에서 어떨까가 궁금한 부분입니다.

      (Updated 11:18)
      좀 더 정리하자면, 저 발표에서 집중했던 내용은:

      1. 유저 베이스가 확대될 것이다.
      2. 개발사가 자기 게임을 알리기 쉽다.
      3. 로컬에 있는 콘솔/PC로 플레이하는 거랑 크게 차이 안난다

      인데, 2말고 1,3에 대해서 얘기하자면, 저게 말이 되려면 TV 셋톱박스에서 플레이하는게 나쁘지 않은 성능이 나와야 합니다. 근데 제 생각엔 (글에 적은 것 처럼) 몇 가지 이유로 난관이 많을 거라고 생각합니다.

  2. CES 2012에서 글에 써있는 CAPCOM 스트리트 파이터를 해봤었는데요.
    미묘하게 딜레이 있는 반응에, 적응이 되기 전까지는 기술이 잘 안나가더군요.

    근데 정확하게 어떤 기술을 사용했는지는 설명이 되어있지 않았었는데,
    회사 내부에서 이야기를 들어보면 Gaikai가 아닐까 라고 추측하고 있어요.

  3. 기사를 찾아보니 Gaikai가 맞네요.
    이때 전시는 아래 동영상처럼 SmartTV에 컨트롤러를 2개 붙여서 사용했어요.

    1. 이정길 / 입력 랙은 티비가 화면 표시가 느린 탓도 있고, 아마 데이터센터가 근처에 없었던게 아닐가 싶음.

      랙 적게 북미 서비스를 하려면 데이터센터가 많이 필요할테니 실로 돈 없으면 들어가지도 못할듯(…).

      컨트롤러 관련된 사항은 LG U+ 쪽 얘기에서도 있던 듯. 티비 셋톱박스에는 추가 컨트롤러를 주는 걸로…

  4. 근데 세션당 1GPU면 말도 안되게 비효율적인것 아닌가요?
    1000개 세션에 250개의 서버가 필요하다는 이야기가되는데요?
    서비스가 되나요??

    1. 사람들이 항상 게임을 하는건 아니니 말이 될 수도 있습니다. 저도 좀 의심스럽긴 하지만요(…). 과금도 그다지 안 크니까요.

      서버 자체는 pod마다 40대씩 꽂는다치고, 만대…는 안꽂을테니 IDC가지고 있는 통신사들은 감당할 수 있지 않을까요.

  5. OS한대에 4개의 게임 instance가 돌아가는건지, Hyper-V나 다른 virtual machine으로 OS 4개 올리고 각각의 OS에서 게임 1개씩 돌아가는건지 궁금하네요. virtual machine을 써도 GE force grid의 GPU resource를 공유해서 쓰는데 문제가 없는지… 화면의 경우 GE Force Grid에서 GPU Output을 H.264 output으로 보내주는 API를 제공하면 구현이 어렵진 않을거 같은데 그렇지 않다면 rendering된 화면을 capture하는 기술이 필요하겠네요

    1. Daybreak / VM을 쓰는지 그냥 한 머신에서 인스턴스 여러 개를 띄운다는 건지는 명확한 언급이 없었던 걸로 기억합니다.

      화면을 캡쳐해서 인코딩해주는 부분은 하드웨어 단에 직접 구현했다고 (그리고 그걸로 지연 시간을 약간 줄였다고) 언급했습니다.

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