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	<title>Comments on: Project DarkStar 는 왜 실패했을까?</title>
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	<description>프로그래머, 독서가, 게이머 그리고 블로거</description>
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		<title>By: rein</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72251</link>
		<dc:creator>rein</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 11:15:13 +0000</pubDate>
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		<description>게임 서버처럼 응집도가 높은 서버만 아니면 mcsong 님 말씀대로, Java는 굉장히 좋은 선택이라고 생각합니다.
특히 널리 알려진(그리고 표준화된) 인터페이스들도 많고, 어느 정도 응집도가 있어도 concurrent package 같은 류의 구성은 참 좋거든요. (C++의 경우 boost 나 ACE 등을 쓸 수는 있지만, 이건 사람들이 싫어하는 경우가 너무 많아서 -_-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>게임 서버처럼 응집도가 높은 서버만 아니면 mcsong 님 말씀대로, Java는 굉장히 좋은 선택이라고 생각합니다.<br />
특히 널리 알려진(그리고 표준화된) 인터페이스들도 많고, 어느 정도 응집도가 있어도 concurrent package 같은 류의 구성은 참 좋거든요. (C++의 경우 boost 나 ACE 등을 쓸 수는 있지만, 이건 사람들이 싫어하는 경우가 너무 많아서 -_-)</p>
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		<title>By: mcsong</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72250</link>
		<dc:creator>mcsong</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 07:15:08 +0000</pubDate>
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		<description>Java로 서버를 개발하고 있는 저로서는 아주 좋은 내용이었다고 생각합니다. Java로 64 bit 어플을 개발하는 것은 실패(?)한듯 보입니다(제 생각에는). 성능도 그닥 좋아지지 않았지만, 메모리 문제.. 32bit에 비해 2배가 커지는 문제가 발생을 하죠.. ^^;;그리고, 하드웨어에 특화된 서비스가 없기때문에 울며 겨자먹기로 JNI를 이용해야 되지만, Sun에서도 JNI의 안정성을 이유로 권고하지 않고 있는거 같습니다. 
그래도 게임서버(주로 IOCP를 사용하는듯)가 아닌 서버에서는 Java 서버도 좋은 강점을 가지고 있긴 한것 같습니다. Multicore도 잘 활용(nio나 concurrent package) 하면, 대충 짠 C 서버보다 성능이 좋은 거 같네요.. ^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Java로 서버를 개발하고 있는 저로서는 아주 좋은 내용이었다고 생각합니다. Java로 64 bit 어플을 개발하는 것은 실패(?)한듯 보입니다(제 생각에는). 성능도 그닥 좋아지지 않았지만, 메모리 문제.. 32bit에 비해 2배가 커지는 문제가 발생을 하죠.. ^^;;그리고, 하드웨어에 특화된 서비스가 없기때문에 울며 겨자먹기로 JNI를 이용해야 되지만, Sun에서도 JNI의 안정성을 이유로 권고하지 않고 있는거 같습니다.<br />
그래도 게임서버(주로 IOCP를 사용하는듯)가 아닌 서버에서는 Java 서버도 좋은 강점을 가지고 있긴 한것 같습니다. Multicore도 잘 활용(nio나 concurrent package) 하면, 대충 짠 C 서버보다 성능이 좋은 거 같네요.. ^^</p>
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	</item>
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		<title>By: rein</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72218</link>
		<dc:creator>rein</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 07:51:38 +0000</pubDate>
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		<description>관심 많은 부분이었습니다. 감사합니다 : D</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>관심 많은 부분이었습니다. 감사합니다 : D</p>
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	<item>
		<title>By: Kevin</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72217</link>
		<dc:creator>Kevin</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 04:25:53 +0000</pubDate>
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		<description>저는 게임서버에 대해 아는게 없어서...^^;;;
혹시 관심이 있으실까 해서 링크 걸어봤습니다.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>저는 게임서버에 대해 아는게 없어서&#8230;^^;;;<br />
혹시 관심이 있으실까 해서 링크 걸어봤습니다.</p>
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		<title>By: rein</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72215</link>
		<dc:creator>rein</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 02:26:07 +0000</pubDate>
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		<description>잠시 훑어본 봐로는 일단 이건 MMO 서버는 아니고 MO 서버인거 같군요.
하지만 사용례가 잘 안보이는군요... (공개한지 얼마 안되서 인듯하긴하지만)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>잠시 훑어본 봐로는 일단 이건 MMO 서버는 아니고 MO 서버인거 같군요.<br />
하지만 사용례가 잘 안보이는군요&#8230; (공개한지 얼마 안되서 인듯하긴하지만)</p>
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	<item>
		<title>By: rein</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72214</link>
		<dc:creator>rein</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 02:24:03 +0000</pubDate>
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		<description>방문해주셔서 감사합니다~_~</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>방문해주셔서 감사합니다~_~</p>
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	<item>
		<title>By: Kevin</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72213</link>
		<dc:creator>Kevin</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 02:04:04 +0000</pubDate>
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		<description>이런것도 있더군요.
http://www.cubeia.org/</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>이런것도 있더군요.<br />
<a href="http://www.cubeia.org/" rel="nofollow">http://www.cubeia.org/</a></p>
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		<title>By: 영지</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72212</link>
		<dc:creator>영지</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 01:57:14 +0000</pubDate>
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		<description>덕분에 좋은 글 잘 읽고 있습니다.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>덕분에 좋은 글 잘 읽고 있습니다.</p>
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	<item>
		<title>By: rein</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72206</link>
		<dc:creator>rein</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 00:36:36 +0000</pubDate>
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		<description>감사합니다 :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>감사합니다 <img src='http://rein.kr/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>By: jacking</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72202</link>
		<dc:creator>jacking</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 15:56:33 +0000</pubDate>
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		<description>정리를 잘 하셨네요. 잘 보았습니다.^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>정리를 잘 하셨네요. 잘 보았습니다.^^</p>
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		<title>By: rein</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72201</link>
		<dc:creator>rein</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 08:36:58 +0000</pubDate>
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		<description>아하 게임 서버에 한정된 얘기가 아니었군요(밑 댓글 얘기). 

근데 저희도 GC 되는 언어로는 아직 서버 개발을 본격적으로 해본게 아니라서 생산성에 대해서는 그냥 여기저기 프로젝트들을 참고만 합니다(...).
그리고 생산성 문제는 서버 일부를 C++이 아닌 언어로 하려고 이런 저런 시도(만?) 하고 있습니다. 

네이티브 언어를 잘하는 신입은 어느 업계나 부족한거 같아요. 이쪽도 그렇게 네이티브 언어 잘하는 신입이 흔한건 아니거든요.
그렇게 좋은 글을 쓰는건 아닌데(..) 잘 보고 있으시다니 앞으로도 잘 부탁드립ㄴ다 ~_~</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>아하 게임 서버에 한정된 얘기가 아니었군요(밑 댓글 얘기). </p>
<p>근데 저희도 GC 되는 언어로는 아직 서버 개발을 본격적으로 해본게 아니라서 생산성에 대해서는 그냥 여기저기 프로젝트들을 참고만 합니다(&#8230;).<br />
그리고 생산성 문제는 서버 일부를 C++이 아닌 언어로 하려고 이런 저런 시도(만?) 하고 있습니다. </p>
<p>네이티브 언어를 잘하는 신입은 어느 업계나 부족한거 같아요. 이쪽도 그렇게 네이티브 언어 잘하는 신입이 흔한건 아니거든요.<br />
그렇게 좋은 글을 쓰는건 아닌데(..) 잘 보고 있으시다니 앞으로도 잘 부탁드립ㄴ다 ~_~</p>
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	<item>
		<title>By: 눈팅족</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72200</link>
		<dc:creator>눈팅족</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 08:15:25 +0000</pubDate>
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		<description>저는 이전 프로젝트까지는 C, C++ 로만 서버를 개발하다가 결국 C#, Java 를 하지 않으면 안되는 상황으로 변해서 결국 이 2가지를 새로 배우면서 개발하고 있답니다.

몇달전에 끝낸 프로젝트에서는 위 4가지 언어를 모두 사용해서 했는데 생산성과 성능, 안정성에서 모두 만족합니다. MSXML이나 SOAP toolkit 을 사용했다면 베이스 모듈개발만 1개월 소요될것을 2주만에 하고도 버그가 없는데 무척 만족했었죠. 물론 C#의 제어 불가능한 GC 때문에 스트링 객체를 제외한 모든 오브젝트들은 일이이 Dispose 하거나 Close 를 해야만 했었죠 C# 을 사용하는 의미가 좀 퇴색(?) 했지만 으외로 괜찮았습니다. 
(제가 언어에 잘알아서 이렇게 한게 전혀 아닙니다. SI 는 고객사가 준비한 하드나 요구사항에 따라서 이런식으로 해야하는 경우가 제법 많답니다.)

사족으로 rein 님 블로그는 몇년 전부터 거의 매일 들어와서 보는데 부러울때가 참 많습니다. 저희쪽 업계는 native 언어로 내공이 쌓인 신입들이 거의 없습니다. 대부분 게임업계 쪽으로 갑니다. 10년 가까이 일했더니 오래된 경력친구들은 서서히 IT 업계를 떠나거나 관리자로 남아있고..
블로그를 통해서 같은 팀원들끼리 개발관련 여러가지 생각을 주고받고 하면서 일하는게 참 부럽습니다. 앞으로도 좋은 글 많이 부탁드립니다.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>저는 이전 프로젝트까지는 C, C++ 로만 서버를 개발하다가 결국 C#, Java 를 하지 않으면 안되는 상황으로 변해서 결국 이 2가지를 새로 배우면서 개발하고 있답니다.</p>
<p>몇달전에 끝낸 프로젝트에서는 위 4가지 언어를 모두 사용해서 했는데 생산성과 성능, 안정성에서 모두 만족합니다. MSXML이나 SOAP toolkit 을 사용했다면 베이스 모듈개발만 1개월 소요될것을 2주만에 하고도 버그가 없는데 무척 만족했었죠. 물론 C#의 제어 불가능한 GC 때문에 스트링 객체를 제외한 모든 오브젝트들은 일이이 Dispose 하거나 Close 를 해야만 했었죠 C# 을 사용하는 의미가 좀 퇴색(?) 했지만 으외로 괜찮았습니다.<br />
(제가 언어에 잘알아서 이렇게 한게 전혀 아닙니다. SI 는 고객사가 준비한 하드나 요구사항에 따라서 이런식으로 해야하는 경우가 제법 많답니다.)</p>
<p>사족으로 rein 님 블로그는 몇년 전부터 거의 매일 들어와서 보는데 부러울때가 참 많습니다. 저희쪽 업계는 native 언어로 내공이 쌓인 신입들이 거의 없습니다. 대부분 게임업계 쪽으로 갑니다. 10년 가까이 일했더니 오래된 경력친구들은 서서히 IT 업계를 떠나거나 관리자로 남아있고..<br />
블로그를 통해서 같은 팀원들끼리 개발관련 여러가지 생각을 주고받고 하면서 일하는게 참 부럽습니다. 앞으로도 좋은 글 많이 부탁드립니다.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: rein</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72199</link>
		<dc:creator>rein</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 07:36:32 +0000</pubDate>
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		<description>게임 서버는 애초에 설계에 따라서 로드 밸런싱 자체가 의미없어지는 경우가 많습니다.
로드 밸런싱이 쉬우려면 각 서버 단위가 &quot;동등&quot;하다는 가정이 있어야하는데, 게임 서버에선 그런 경우는 없지요(딱히 채널링이나 샤드 같은건 아예 직접적으로 보이게 구현을 하니).

그리고 부하 자체가 서비스에 따라가는게 아니라, 게임 자체의 기획의도에 의존적인 경우가 더 흔합니다. 그래서 순간적으로 / 서버의 한 부분에 / 거대한 부하(초당 1000~4000 수준의 작업단위)가 단일 서버에 걸리는 일도 안 이상하게 일어납니다. 이렇게 부하가 걸리는 순간에 light weight GC 말고 다른 GC가 돌면 서버는 작업큐 꽉차서 뻗는거죠.

SUN 입장에서(혹은 오라클 입장에서?) 자원 대비 수입은 별로일 거라고 생각한다는 점에는 동의합니다. 선의 게임 서버를 적어도 현재는 &quot;아무도 쓰려고 하지 않는 것&quot;으로 보이기 때문입니다. 결국엔 완성된 물건이 나오지도 못했으니까요(적어도 작년 GDC까지는 완성된 물건이 아니었던 걸로 보입니다)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>게임 서버는 애초에 설계에 따라서 로드 밸런싱 자체가 의미없어지는 경우가 많습니다.<br />
로드 밸런싱이 쉬우려면 각 서버 단위가 &#8220;동등&#8221;하다는 가정이 있어야하는데, 게임 서버에선 그런 경우는 없지요(딱히 채널링이나 샤드 같은건 아예 직접적으로 보이게 구현을 하니).</p>
<p>그리고 부하 자체가 서비스에 따라가는게 아니라, 게임 자체의 기획의도에 의존적인 경우가 더 흔합니다. 그래서 순간적으로 / 서버의 한 부분에 / 거대한 부하(초당 1000~4000 수준의 작업단위)가 단일 서버에 걸리는 일도 안 이상하게 일어납니다. 이렇게 부하가 걸리는 순간에 light weight GC 말고 다른 GC가 돌면 서버는 작업큐 꽉차서 뻗는거죠.</p>
<p>SUN 입장에서(혹은 오라클 입장에서?) 자원 대비 수입은 별로일 거라고 생각한다는 점에는 동의합니다. 선의 게임 서버를 적어도 현재는 &#8220;아무도 쓰려고 하지 않는 것&#8221;으로 보이기 때문입니다. 결국엔 완성된 물건이 나오지도 못했으니까요(적어도 작년 GDC까지는 완성된 물건이 아니었던 걸로 보입니다)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 눈팅족</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72198</link>
		<dc:creator>눈팅족</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 07:05:46 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://rein.kr/blog/?p=2131#comment-72198</guid>
		<description>Java 서버에서 응답에 지장을 줄 정도로 GC가 발생하는 경우는 Full GC 때입니다. Full GC 가 발생할 만큼의 부하가 걸리는 서비스 라면 처음부터 로드밸런싱에 신경을 써서 L4 와 서버들을 준비하게 됩니다. 선의 게임 서버 개발취소는 결국에 투입할 자원대비 벌어들일 수 있는 수입이 별로라는게 가장 크겠죠.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Java 서버에서 응답에 지장을 줄 정도로 GC가 발생하는 경우는 Full GC 때입니다. Full GC 가 발생할 만큼의 부하가 걸리는 서비스 라면 처음부터 로드밸런싱에 신경을 써서 L4 와 서버들을 준비하게 됩니다. 선의 게임 서버 개발취소는 결국에 투입할 자원대비 벌어들일 수 있는 수입이 별로라는게 가장 크겠죠.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: rein</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72197</link>
		<dc:creator>rein</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 05:35:10 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://rein.kr/blog/?p=2131#comment-72197</guid>
		<description>분산 처리한다고 논리적으로 단일 서버가 아닌 건 아니겠지.

그리고 &quot;겨우 마영전 정도의 부하&quot;로 한 대에 꾸겨넣었다고 죽는건 말이 안돼. &lt;del datetime=&quot;2010-02-04T05:36:05+00:00&quot;&gt;30K&lt;/del&gt; 300K 씩 붙고 버티는 논리 단일 서버도 있는 판국에...

구조를 잘못 짰거나, 계산을 잘못했거나(구조가 버틸 수 있는 유저 수에 대해)겠지.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>분산 처리한다고 논리적으로 단일 서버가 아닌 건 아니겠지.</p>
<p>그리고 &#8220;겨우 마영전 정도의 부하&#8221;로 한 대에 꾸겨넣었다고 죽는건 말이 안돼. <del datetime="2010-02-04T05:36:05+00:00">30K</del> 300K 씩 붙고 버티는 논리 단일 서버도 있는 판국에&#8230;</p>
<p>구조를 잘못 짰거나, 계산을 잘못했거나(구조가 버틸 수 있는 유저 수에 대해)겠지.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Dish</title>
		<link>http://rein.kr/blog/archives/2131/comment-page-1#comment-72196</link>
		<dc:creator>Dish</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 05:23:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://rein.kr/blog/?p=2131#comment-72196</guid>
		<description>마영전 서버는 긴급점검의 정기점검화가 진행되고 있는 듯 (...)
분산처리로 현실타협 안 하고 어떻게 한 대에 꾸겨넣으려고 하는 것 때문에
문제가 꽤 생길 수 있겠다는 걱정이 드네요.
(덕분에 안 생기는 문제도 있겠지만...)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>마영전 서버는 긴급점검의 정기점검화가 진행되고 있는 듯 (&#8230;)<br />
분산처리로 현실타협 안 하고 어떻게 한 대에 꾸겨넣으려고 하는 것 때문에<br />
문제가 꽤 생길 수 있겠다는 걱정이 드네요.<br />
(덕분에 안 생기는 문제도 있겠지만&#8230;)</p>
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	</item>
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